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Giochi di un tempo

 Nascondino (Accuatur')

Si gioca con un gruppo di persone, generalmente almeno 3 o più giocatori.

All'inizio, uno dei giocatori viene scelto per fare il "cercatore" (spesso tramite un conteggio o un sorteggio come una filastrocca).

Il cercatore si posiziona in un punto definito, chiamato "base", e inizia a contare ad alta voce a occhi chiusi. Il conteggio può variare (es. fino a 10, 20 o 50), durante il conteggio, gli altri giocatori cercano un nascondiglio entro l'area di gioco predefinita. Possono usare alberi, muri, mobili o qualsiasi elemento del contesto per celarsi.

Al termine del conteggio il "cercatore" grida "Chi è intr' e intr' chi è for' è for'. lu prim' ruman'" (chi è dentro è dentro, chi è fuori è fuori, il primo prenderà il mio turno) per avvisare che inizia a cercare i partecipanti

Il cercatore deve scoprire i giocatori nascosti e "colpirli" tornando alla base e gridando il loro nome.

Obiettivo dei giocatori nascosti:

  • I giocatori scoperti possono cercare di raggiungere la base senza essere notati dal cercatore.

  • Se un giocatore riesce a raggiungere la base prima di essere individuato, è "salvo" e deve gridare "Tingolo".

Il turno termina quando il cercatore ha individuato e "preso" tutti i giocatori nascosti o quando i giocatori nascosti riescono a salvarsi raggiungendo la base.

Di solito, il primo giocatore trovato diventa il nuovo cercatore per il prossimo turno.


(Mazz' che un')

I giocatori possono essere "due, tre, quattro". In genere, la mazza ha un diametro di 2/3 centimetri ed una lunghezza di 50/60. 

Il piolo, che deve essere appuntito in ambedue le estremità, ha spessore di poco inferiore alla mazza ed una lunghezza tra i 10 ed i 15 centimetri. Il gioco si inizia facendo la "conta" tra i partecipanti. Il designato prende il piolo con la mano sinistra e la mazza con la mano destra, quindi batte il piolo con la mazza,

cercando di scaraventarlo il più lontano possibile. Poi, depone la mazza al suolo, in maniera orizzontale. IL secondo giocatore si reca a raccogliere il piolo

e, da quella distanza, lo lancia verso la mazza, cercando di adagiare il piolo sulla stessa. Se ci riesce, "prende il gioco", ossia sostituisce nella

battuta il primo giocatore. Se non ci riesce, il titolare del gioco ha potere di "battere, per tre volte" il piolo, prima facendolo rimbalzare, con

una piccola battuta sulla punta, poi schiacciandolo con la mazza. Dalla posizione che ha raggiunto il piolo, a seguito delle tre battute, si conta il

punteggio, che corrisponde a "tante volte la lunghezza della mazza", fino al "posto di origine". Chi, tra i giocatori, raggiunge, per primo, il

punteggio stabilito (50 -100) vince la partita.


(Tozz' a mur')

Si utilizzavano bottoni, tappi o monete. I giocatori "lanciavano" o facevano scivolare sul pavimento verso il muro a turno i bottoni in modo da far fermare il bottone il più possibile vicino al muro. Chi più si avvicinava alla parete vinceva tutti gli altri bottoni.

Campana (Sting e stang)


Cavallina (Un' mbont'a la lun')


Cavallina versione di gruppo (Pagl' e uorsc' o Zomba cavagh')